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가장 빨리 만나는 유니티 AR/VR (유니티로 배우는 증강 현실과 가상 현실 | 재미있는 게임을 만들자)
황동윤 | 길벗 | 20170504
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소개 『가장 빨리 만나는 유니티 AR/VR』은 게임에 적용된 사례를 살펴보고 HMD의 원리를 배운다. 게임에서 자주 사용하는 예를 실습하여 VR/AR 게임의 인터페이스와 조작법을 이해한다. 누구나 따라 할 수 있는 가상 현실 게임을 제작해 보자. 카메라가 타깃을 인식해 특정 모델링을 띄우는 것을 실습한다. 이미지나 타원을 타깃으로 정해 3D 모델링 랜스군을 띄워 보자. 이를 응용해 랜스군과 좀비의 배틀 카드 대전 게임을 만든다. 애니메이션 기능까지 추가해 공격 시 액션까지 선보인다. 포켓몬 고를 따라 랜스군 고를 만든다. 타깃이 없는 증강 현실(Markless AR)의 원리와 구현 방법을 배운다. 몬스터 볼을 던져 랜스군을 잡아보자.
국제표준 도서번호(ISBN) : 9791160501681
가상현실/증강현실 기술/시장전망 및 실감형 디지털 콘텐츠 실태분석
R&D정보센터 | 지식산업정보원 | 20150921
0원 0원
소개 R&D정보센터에서는 가상현실/증강현실 및 디지털 콘텐츠 산업의 글로벌 시장 선점을 위한 경쟁력 강화에 도움이 되고자 국내외 최신 연구 동향과 관련 기관들의 정보자료를 분석 정리하여 「가상현실/증강현실 기술/시장전망 및 실감형 디지털 콘텐츠 실태분석」발간하였다. 본서 제Ⅰ편에서는 가상현실/증강현실 기술의 활용 분야와 기술개발 동향, 시장 전망을 수록하였으며, 제Ⅱ편에서는 디지털 콘텐츠 산업 현황 분석 및 육성 정책, 실감형 콘텐츠 분야의 기술수준 및 특허 동향을 수록하였다.
국제표준 도서번호(ISBN) : 9791158620042
4차산업 기업·스타트업 주소록(2024)(CD) (3D프린터, IOT, VR, 가상현실, 드론, 바이오기업, 스마트공장, 스마트팜, 스타트업, 앱개발, 웨어러블, 인공지능, 핀테크 등 약 5만 6천 건 수록)
한국콘텐츠미디어 편집부 | 한국콘텐츠미디어 | 20240326
0원 198,550원
소개 4차산업 기업·스타트업 주소록을 분야별, 지역별로 19,908건, IT기업 상세정보를 업종별, 지역별로 37,091건을 수록했습니다. 주식회사 한국콘텐츠미디어 (부설)한국기업콘텐츠진흥원 〈〉자료문의= (02)2268-8856~8 www.anyKCM.com
국제표준 도서번호(ISBN) : 9791172340209
전국 체험마을 주소록(2024)(CD) (3D프린터, IOT, VR, 가상현실, 드론, 바이오기업, 스마트공장, 스마트팜, 스타트업, 앱개발, 웨어러블, 인공지능, 핀테크 등 약 5만 6천 건 수록)
한국콘텐츠미디어 편집부 | 한국콘텐츠미디어 | 20240322
0원 215,100원
소개 전국 체험마을 주소록을 분야별, 지역별로 33,479건, 관광·여가산업 상세정보를 업종별, 지역별로 5,018건을 수록했습니다.
국제표준 도서번호(ISBN) : 9791172340193
4차산업의 미래기술 트렌드 가상현실(VR), 증강현실(AR) 기술개발 동향과 전망
KIB 편집부 | KIB | 20200103
0원 324,000원
소개 ▶ 이 책은 첨단과학/과학기술을 다룬 이론서입니다. 첨단과학/과학기술의 기초적이고 전반적인 내용을 학습할 수 있습니다.
국제표준 도서번호(ISBN) : 9791188593262
가상현실과 증강현실 기반 주요 게임 활용사례 및 연구개발 동향과 참여업체 현황
좋은정보사 | 좋은정보사 | 20161109
0원 288,000원
소개 가상현실과 증강현실에 대한 관심이 높아지면서 국내외 SW업체 및 ICT 기업들의 신비즈니스 창출로 이어지고 있는데 특히 핵심 콘텐츠인 게임산업이 부상하면서 가상현실과 증강현실 기술이 적용된 다양한 애플리케이션들이 등장, 차별화된 경쟁력 확보 전략이 필수 조건으로 자리 잡고 있습니다. 글로벌 게임시장에서 중국, 미국, 일본에 이어 한국이 4위를 차지할 정도로 큰 규모의 시장을 형성하고 있는 게임 업계에서도 가상현실/증강현실 기술을 차세대 게임기술로 인식하여 게임 개발에 활용하고 있습니다.본 보고서는 가상현실과 증강현실을 기반으로 한 게임시장의 산업동향과 주요 게임 사례분석 및 기술개발 동향, 참여업체 현황을 수록하였습니다.
국제표준 도서번호(ISBN) : 9788998586225
Unreal Engine VR Cookbook(언리얼 엔진 가상 현실 쿡북) (예제로 배우는 VR 개발)
미치 맥카프리 | 에이콘출판 | 20170925
0원 31,500원
소개 VR 산업계에서 사용되는 용어부터 개발에 활용할 수 있는 라이브러리, 개발 시에 발생할 수 있는 문제를 해결하기 위한 다양한 솔루션을 소개한다. 언리얼 엔진 4의 블루프린트 툴을 사용하는 예제 중심으로 구성돼 있다. 트레이스 인터랙션, 텔레포테이션, 사용자 인터페이스, 캐릭터의 역운동학, 모션 컨트롤러 인터랙션, 로코모션, 최적화 기법에 이르기까지 VR 개발 관련 모든 것을 다룬다. 이 책은 이론의 설명과 더불어 툴을 사용하는 예제 위주로 구성돼 있어 입문자가 쉽게 VR을 개발해 볼 수 있도록 돕는다.
국제표준 도서번호(ISBN) : 9791161750583
메타버스와 미래 세상 이야기 (메타버스와 가상현실 기술이 바꾸어 놓은 미래 세상에서 우리는 어떻게 살아가게 될까?)
천윤정 | 팜파스 | 20220515
0원 13,320원
소개 메타버스와 가상현실 기술이 바꾸어 놓은 미래 세상에서 우리는 어떻게 살아가게 될까? 나보다 더 친근한 멋진 아바타로 소통하고, 시간과 장소의 제약 없이 무엇이든 경험할 수 있으며, 원하는 세상을 직접 만드는 창조주도 될 수 있다. 이 모든 것이 과연 뜬구름 잡는 이야기일까? 상상 그 이상의 세상으로 불리는 가상 공간 ‘메타버스’에서는 모두 가능한 일이다. 미래 사회의 가장 뜨거운 키워드로 떠오른 ‘메타버스.’ 그런데 대체 메타버스가 정확히 무엇이고 실제로 어떤 것이 가능한지에 대해서는 의견이 분분하다. 누군가는 메타버스를 마케팅 전략이라고 말하기도 하고, 누군가는 미래 세상의 한 축이 될 거라고 예상한다. 분명한 것은 지금 우리가 메타버스로 인해 이전과는 다른 거대한 변화를 맞이하고 있다는 것이다. 그렇다면 이런 변화에는 어떤 것들이 있고 미래 사회의 주역이 될 십 대 청소년들은 이 새로운 세상에서 어떤 활약을 펼치게 될까? 《십 대가 알아야 할 메타버스와 미래 세상 이야기》는 현실과 가상의 경계가 사라지는 미래 세상에 대해 이야기하며 현실을 확장시키는 가상 세계인 ‘메타버스’에 대해 흥미진진하게 알아보는 책이다. 메타버스의 기반이 되는 가상현실 기술이 어떻게 발전해왔는지부터 다양한 영역에서 활용되는 가상현실과 메타버스의 현재와 메타버스가 나아갈 방향까지 차근차근 살펴본다. 이를 통해 메타버스가 어느 날 갑자기 등장한 세계가 아니라 기술의 발전과 함께 우리 앞에 자연스럽게 도래했음을 이해하게 된다. 또한 미래의 주인공 십 대 청소년들이 메타버스 세상을 어떻게 즐기고 활용할 수 있는지 알려 준다. 제페토, 로블록스와 같이 현재 인기 있는 메타버스 플랫폼은 물론 교육, 산업, 경제 전반에서 활약하는 메타버스 서비스와 직종에 대해서도 소개한다. 블록체인, NFT와 같은 신 기술이 메타버스에서 어떻게 만나서 쓰이는지도 들여다본다. 기회의 땅으로 알려진 메타버스를 슬기롭게 꾸려 나가기 위해 청소년들이 무엇을 고민하고 또 준비해야 하는지도 이야기한다. 넥스트 인터넷, 미래 산업으로 떠오르는 메타버스의 모든 것! *** “페이스북은 왜 회사 이름을 메타로 바꾸었을까?” “어쩌다 메타버스는 MZ 세대의 놀이터가 되었을까?” “가상 공간에서 나도 디자이너가 되고 드라마 작가가 될 수 있다고?” “메타버스와 교육, 산업이 만나 어떤 변화가 생겨났을까?” “가상현실 기술과 기기는 지금 어디까지 와 있을까?” “진짜 현실과 가상현실의 경계가 점점 사라진다면 무슨 일이 벌어질까?” 미래를 살아갈 청소년들이 꼭 봐야 할 가상현실과 메타버스 입문서! 인류는 여기서 멈추지 않고 더 나아가려 합니다. 인터넷은 어디까지나 통신망이 연결된 모든 장소, 즉 현실 속에서 생각을 나누고 만나게 합니다. 다시 말해, 인터넷은 여전히 이미지, 글자, 동영상 등이 평평한 화면에 보이는 2차원 세계에 머물고 있지요. 우리는 이러한 평면적인 세상조차 뛰어넘으려 합니다. 지금까지 엄격하게 구분하던 현실과 가상을 연결해서 현실을 확장하려는 시도를 하고 있거든요. 바로 ‘메타버스’로 말이죠. 그럼 이제부터 메타버스와 가상현실 세계를 본격적으로 알아보러 가 볼까요? 〈들어가는 글〉 중에서
국제표준 도서번호(ISBN) : 9791170264842
세컨드 라이프 비즈니스 전략 (’블루오션 전략’의 실천적 대안 : 인터넷 가상현실, Second Life Series)
위정현 | 중앙북스 | 20070920
0원 0원
소개 전 세계가 주목하는 '세컨드라이프'! 블루오션 전략의 실천이 될 수 있는 미지의 대륙! 싸이월드, 블로그 다음의 세상은 무엇일까? 바로 인터넷 가상공간인 '세컨드라이프'이다. 이 책은 온라인게임 전문가가 파헤친 '세컨드라이프 비즈니스 전략서'이다. 블루오션의 실천적 대안으로 우리에게 찾아온 '세컨드라이프'에 관해 소개하고, 세컨드라이프 안에서 무슨 일이 벌어지고 있는지를 전략적으로 분석하였다. 본문은 먼저 세컨드라이프의 철학적 기반, 비즈니스 모델, 이용자 구성 등 기본적인 배경지식을 전달한 후 비즈니스 가능성을 살펴보았다. 그런 다음 세컨드라이프의 비즈니스 전략을 크게 '기업 비즈니스', '정치, 개인, 교육 비즈니스'로 나눈 다음 삼성전자와 소프트뱅크, 도요타, IBM, 힐러리 클린턴, 로이터, 하버드 대학교 등의 사례를 분석하였다. 특히 기업들의 비즈니스 전략을 마케팅, 정보제공, 고객지원, 커뮤니케이션 방식의 4가지로 나누어 제시하였고, 세컨드라이프상에서만 비즈니스 활동을 펼쳐 수많은 돈을 벌어들인 개인 사업자들의 사업전략도 분석하였다. 그리고 마지막에는 세컨드라이프가 가지고 있는 문제점과 과제를 제시하고 이를 해결할 수 있는 방법을 모색해 보았다. 〈font color="1e90ff"〉☞〈/font〉 이 책의 독서 포인트! 가상세계의 새로운 가능성을 분석한 다음, 한국 기업가 또는 블루오션을 찾아 헤매는 개인들에게 이와 관련된 다양한 사례와 비즈니스 모델을 제시하였다. 특히 일반인들에게 다소 생소한 세컨드라이프에 관해 다양한 그림과 표를 사용하여 최대한 이해하기 쉽게 설명하였다. 그래서 세컨드라이프를 전혀 모르는 사람도 술술 읽을 수 있다. 〈font color="ff69b4"〉★〈/font〉 책 속 경제상식! - '세컨드라이프(Second Life'란? 린든랩(Linden Lab)이 제공하는 기술적 기반 위에 유저가 콘텐츠의 창조에 능동적으로 참여하여 형성된 온라인 3D 커뮤니티. 유저들에게 현실의 삶과 다른 제2의 인생을 살아갈 수 있도록 해주는 플랫폼.
국제표준 도서번호(ISBN) : 9788992731300
차세대 IT시장을 리드하는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 기술기반 시장동향과 향후 전망
씨에치오 얼라이언스(CHO Alliance) 편집부 | 씨에치오 얼라이언스(CHO Alliance) | 20150717
0원 306,000원
소개 가상현실 및 증강현실 개념에서부터 시장전망, 기술동향 및 주요 이슈 등을 정리 분석하고, 가상현실, 증강현실과 관련된 유망 사업 분야를 조명하였으며, 국내외 핵심 참여업체의 사업 동향 및 개발동향 등을 통하여, 마케팅전략 수립에 유용한 참고자료가 될 수 있도록 하는데 중점을 두었다.
국제표준 도서번호(ISBN) : 9791195378371
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